Súčasnosť: intermediálne umenie a nové médiá po roku 2000

INTERMÉDIUM AKO SÚČASŤ / VÝSLEDOK ŠIRŠEJ ŠTRUKTÚRY PROJEKTU

Po prelome nového milénia dochádza k postupnému ubúdaniu veľkorysejších foriem inštalácií a videoinštalácií (typickou formou videomédií sa po roku 2000 stalo autonómne video). Popri iných faktoroch súvisí to s čoraz obmedzenejšími možnosťami podporovať ich produkciu zo strany galérií. V roku 2000 nastal proces delimitácií štátnych galérií pod pôsobnosť samosprávnych krajov. Jedným z výrazných negatív, ktoré spôsobila zmena zriaďovateľa, je nedostatok financií na výskum, prezentáciu a získavanie akvizícií z oblasti nových médií. V 90. rokoch ich (aj ako zámernú protiváhu voči preferovanému modelu tzv. „národného“ umenia preferovaného mečiarizmom) prezentovali a ich tvorbu podporovali: PGU v Žiline, ŠG v Banskej Bystrici, TG – Elektráreň v Poprade, GJK v Trnave a predovšetkým Sorosovo centrum súčasného umenia (dnes Nadácia – centrum súčasného umenia). Ústup s dominantného postavenia u inštalácie a videoinštalácie však súvisí najmä s nástupom nových paradigiem v umení v nultých rokoch ako je princíp postprodukcie a vzťahová estetika, sociálny obrat, jeho výrazný prienik umenia do verejného priestoru (alebo situácia, keď sa verejný priestor stáva výtvarným médiom), predefinovanie role umelca do pozície organizátora a manažéra. Nová mladá generácia výtvarníkov pracuje s inštaláciou voľnejšie – určuje mu pozíciu súčasti širšieho komplexu diela. Zároveň sa oslobodzuje od prílišných synkretických čŕt, ktoré v 90. rokoch skôr komplikovali jej interpretáciu.
V súvislosti s novými témami a tendenciami v umení medzi výrazných predstaviteľov pracujúcich s médiami objektu a inštalácie po roku 2000 patria najmä: Erik Binder (1974), Viktor Frešo (1974), Marek Kvetan (1976), ktorí v realizáciách uplatňujú kategóriu gýča, tzv. „nízkeho umenia“ ako prirodzených referenčných hodnôt, Stano Masár (1971), Milan Mikula (1963) s tvorbou presahujúcou z charakteru site-specific do umenia „citlivého na súvislosti“, dvojica Anetta Mona Chișa (1974) a Lucia Tkáčová (1977), ktorých práce prehodnocujú kategóriu gendra, feministického a aktivistického umenia. Inštalácie Radovana Čerevku (1980) komunikujú politické témy a sú kritikou praktík masovokomunikačných médií, realizácie Svätopluka Mikytu (1973), Tomáša Džadoňa (1980) a Michala Moravčíka (1974) majú historiografickú bázu, konfrontujú minulosť s prítomnosťou, tvorba Štefana Papča (1983) i Pavly Scerankovej (1980) je príkladom aplikovania nových intermediálnych a interaktívnych vzťahov k médiu sochy a objektu.
Po roku 2000 sa ako určité pokračovanie línie intermediálnych foriem umenia javia projekty participatívneho umenia realizované vo verejnom priestore – často majú štruktúru otvoreného happeningu s účasťou verejnosti, synkretizujú sa v nich viaceré druhy umeleckých činností. Hoci je na Slovensku nástup „sociálneho obratu“, ktorého je participatívne umenie súčasťou, neskorší ako v euroamerickom umení, typickou črtou je, že jeho hlavnými protagonistami sú umelci, ktorých tvorba mala v 90. rokoch silný intermediálny charakter (v zmysle vytvárania objektov, inštalácií a site-specific realizácií). Projekty Antona Čierneho zahŕňajú prvok videom zaznamenanej osobnej rekognoskácie vybraného priestoru, v ktorom následne vytvára také situácie, aby bol použiteľný aj pre širšiu verejnosť (Sikorová-Putišová, 2014, s. 47). Realizácie Ilony Németh sú v novom miléniu tiež nasmerované na verejný priestor a artikulujú postoj k vybraným chúlostivým spoločensko-politickým témam, pričom do definitívnej podoby diela je ako spolutvorca vo viacerých prípadoch (vedome či nevedome) angažovaný aj divák. Stratégiou participácie sa vyznačujú aj niektoré práce Romana Ondáka, ktoré sa uskutočnili po roku 2000. Z mladšej generácie tvorcov zastupuje tento typ produkcie Daniela Krajčová (1983). Jej v prospech spoločnosti orientované projekty integrujú prácu s vybranou sociálnou skupinou. Výsledkom týchto spoluprác sú animácie ako manuály pre ich uplatnenie sa vo väčšinovej spoločnosti (Sikorová-Putišová, 2014, s. 47). Kolaboratívne projekty Pavlíny Fichta Čiernej (1967) a Mateja Vakulu (1981) majú podobne charakter sociálneho aktivizmu, integrujú viacero foriem umeleckých činností i bežných civilných aktivít. Umelci sa v nich vzdávajú tradičnej pozície autora v prospech komunity, ktorú z pozície organizátorov vedú k vytvoreniu komplexu diela.

NOVÉ MÉDIÁ / DIGITÁLNE UMENIE PO ROKU 2000 (digitálna grafika, interaktívne inštalácie, softvérové umenie, virtuálna realita, net art)

Ak sa upriamime na charakter digitálnych médií v súčasnosti i nedávnej minulosti ako na najviac generatívnu odnož umenia, konfrontujeme sa so skutočnosťou, v ktorej technicky (softvérovo) generované médiá majú nielen výrazný vplyv na umenie samotné, ale ovplyvňujú aj našu skúsenosť s nimi, pričom táto tzv. mediálna skúsenosť sa stáva estetickou normou. V súvislosti s uvedeným javom, ktorý sa nazýva „postmediálna situácia“, môžeme v našich podmienkach hovoriť predovšetkým o dopade technických médií na tie ostatné (Weibel, 2011, s. 439 – 440, Hrubaničová – Geržová, 2012, s. 34 – 41).
Posledných približne pätnásť rokov je obdobím, keď umenie a vizuálnu kultúru nenávratne zmenili nové médiá – technický aparát a softvéry sa stali vo výbave výtvarníkov samozrejmosťou podobne ako zručnosti v ich používaní. Táto oblasť vizuálneho umenia je nesporne príťažlivou (najmä pre mladú generáciu). Pri pokuse o priblíženie situácie v tejto sfére i bez ambície dôkladnejších, už uskutočnených analýz stavu (Rusnáková, 2006, s. 227 – 247, Rusnáková, 2012 – I, s. 10 – 25, Rusnáková, 2012 – II, s. 8 – 33) je skutočnosť však taká, že až na pár solitérnych osobností s výraznejšou líniou takejto tvorby je u mnohých umelcov skôr epizódnou záležitosťou, hoci  často s výsledkami pre rozvoj digitálneho umenia (ako súčasti umenia nových médií) kľúčovými.
Prejavy postmediálnej situácie sú prítomné v oblasti digitálnej a elektronickej grafiky, v ktorej viacero autorov začalo v novom miléniu uplatňovať modelovacie 3D programy – predovšetkým Vladimír Havrilla (1943), Roman Galovský (1962), procesy remediácie (tzv. digitálneho „oživovania“ analógového, spravidla fotografického, obrazu s následným modifikovaním prostredníctvom počítačovej animácie) sú typické pre Mira Nicza (1963), technika morfingu (ako plynulého a opakovaného prelínania jedného obrazu do druhého) podmienila vznik série manipulovaných autoportrétov Petra Rónaia (1953). Z mladšej generácie sú dôležitými príspevkami realizácie Mareka Kvetana (1976), vytvárané s použitím programov, ktoré menia pôvodný digitálny, resp. zdigitalizovaný záznam na iné vizuálne zobrazenie, napr. komprimovaním dát. V tejto línii sú osobité jeho „kompresie“, v ktorých sú políčka filmov (napr. Jurský park, Star Wars a ďalšie) komprimované – „vrstvené na seba“ do jedného s výsledkom abstraktného zobrazenia.
Divácky príťažlivé, na produkciu však náročné formy digitálneho umenia, ako sú interaktívne inštalácie, v ktorých dochádza k priamemu kontaktu s dielom cez rozhranie (interfejs), sú v našich podmienkach skôr ojedinelými. Interaktívna digitálna realizácia Virtual Rock Garden (1995 – 1996) Mateja Kréna (1958) vychádza z podobnej bázy ako jeho inštalácie, ktorých výstavbovou jednotkou bolo kumulované množstvo kníh. V simulovanej „skalke“ z umelých kameňov vytvorenej z kníh si divák prostredníctvom notebooku mohol vyhľadávať a čítať konkrétny titul. V ďalšej, Cinema (1996), pozostávajúcej z rozmerného počítačom riadeného pohybujúceho sa zrkadla (akoby filmového plátna), inštalovaného vo vyčistenom priestore, neponúkal k zhliadnutiu určitý filmový obraz, ale naopak, konfrontáciu s realitou. Využitie počítačového softvéru na kreovanie diela bolo typické aj pre niekoľko realizácií Pavlíny Fichta-Čiernej (1967) z prvej polovice nultých rokov, pričom pri ich realizácii úzko spolupracovala s programátorom. Z hľadiska možnosti interakcie s nimi bol najviac dostupný projekt Ani veľa, ani málo (2001), ktorý bol inštalovaný vo verejnom priestore. V upravenom bankomate si namiesto výberu hotovosti mohol divák pozrieť (príslušnými tlačidlom vybrať) niekoľko krátkych videí zachytávajúcich autorku v súkromí. Podobne sériu viacerých videí, v ktorých ľudia rôzneho typu ako respondenti nechceli odpovedať na (vo videách neodznenú) otázku, sprístupnila cez dotykovú obrazovku v realizácii Infoterminál (2004).
Z mladšej generácie výraznejšie rezonujú práce Richarda Kittu, ktorý sa výlučne sústreďuje na digitálne médiá (aj na net art, sound art, softvérové umenie a ďalšie). Interaktívna inštalácia Inri Wiper (2011) je vizuálno-kinetickou parafrázou Kristovej ikony (autor A. Rublev) posunutou do láskavo-ironickej podoby, keďže na základe interakcie diváka – úsmevu, sa z Kristovho oka vo zväčšenom detaile digitálneho obrazu spúšťa slza, ktorú následne „utiera“ malý skutočný vkomponovaný stierač. Základom realizácie Video Drilling (2011) je priamy fyzický kontakt diváka, ktorý prostredníctvom nainštalovanej vŕtačky v konkrétnom bode projekcie torza ľudského tela spôsobuje jeho totálnu deštrukciu, čiže postupné rozpixelovanie.
Dlhodobo jediným slovenským autorom, čo vygeneroval virtuálnu realitu, ako formu výtvarného vyjadrenia, ktorá si v danom čase vyžadovala nákladné a v polovici 90. rokov i stále pomerne nedostupné technické vybavenie, bol Roman Galovský (1963). Ako prvý ju simuloval v priestore Synagógy Galérie Jána Koniarka v Trnave (projekt Inside, 1996). Bola príspevkom do cyklu venovanému geniu loci miesta, avšak na rozdiel od väčšiny autorov, ktorí ich tematicky odvíjali od jeho širších historicko-spoločenských súvislostí, on vytvoril možnosť stať sa jeho súčasťou bez ohľadu na konkrétny čas. Až po dlhšom období sa v podmienkach slovenského umenia objavila virtuálna realita v interaktívnych digitálnych inštaláciách Ivora Diosiho (1973) vznikajúcich od roku 2000 na báze modifikovaných softvérov počítačových hier. Jednou z nich je Home Dictate (2004) vychádzajúca z počítačovej hry Unreal Tournament, v ktorej užívateľ prostredníctvom svojho hlasu aktivuje a následne – ovláda skupiny avatarov, pričom jeho podoba je počas hry snímaná a jej obraz generovaný v hre. Ide o parafrázu prejavov významných politikov a ich dopadov na masy so všetkými pozitívami i negatívami. Podobu interaktívneho virtuálneho prostredia má aj upgrade projektu Múzeum súčasného umenia v signatúre (2003) Michala Murina (1963). Realizácia, ktorej základom je digitálna animácia architektúry múzea súčasného umenia, ktorého dispozície generuje „pôdorys“ vychádzajúci z kontúr autorovho podpisu/signatúry, bola v roku 2009 upravená pre potreby podujatia Digital media (výstava študentov a pedagógov Katedry intermédií a digitálnych médií FVU Akadémie umení v Banskej Bystrici – vo virtuálnom interiéri múzea bolo možné vidieť aj ďalšie práce okrem tých, čo boli reálne zastúpené na výstave), (Rusnáková, 2012 – II, s. 8 – 33).
Softvér počítačovej hry vo svojej tvorbe solitérne využil aj Marek Kvetan (1976) v realizácii Elimination game (2000). Bola vo výraze hyperbolizovaným poňatím bežnej eliminačnej hry, pričom jej obsah a spôsob prevedenia mal zdôrazniť nehumánnosť reálnych súdobých vojnových konfliktov. Tak eliminovanie (bombardovanie mesta) riadené hráčom v pozícii strelca, zobrazené v polovici projekcie, spôsobovalo postupné „eliminovanie“ – vymazávanie podoby jedinca ležiaceho na nemocničnej posteli v druhej polovici obrazu.
Ďalším z autorov používajúcich softvér na generovanie vizuálneho diela je Zdeno Hlinka (1975). V spolupráci z Erikom Binderom realizoval Projekt snov (2003) ako programom riadený prepis archivovaných výherných čísel Športky a Lotta do 3D priestorov, ktoré pôsobia ako umelé digitálne raje. Autor, ktorého kreácie integrujú grafický dizajn a interaktívne projekcie s výsledkom smerujúcim do typografických scénografií, je Ján Šicko (1977). Ich základom je prepis typoznaku do kaligrafickej kresby, a tá sa podieľa na výstavbe interaktívnej pohybovej štruktúry, ktorej divák sa stáva pevnou súčasťou a svojou prítomnosťou/pohybom ju môže modifikovať. Tento princíp v roku 2002 uplatnil aj v digitálnej scénografii pre hru Pokusy o její život (autor Martin Crimp). Na slovenské pomery pomerne výnimočný príklad „aplikovania umenia do širšej praxe“ je jeho hra 3bot pre iPhone.
Doteraz skôr ojedinelé, z hľadiska frekvencie prejavov internetového umenia v našich podmienkach však emblematické, sú príspevky Pavlíny Fichta Čiernej a Mira Nicza. Čierna v realizácii Communica.tor (2000) bola počas dĺžky trvania výstavy (Manipulujúce umenie, PGU Žilina) v nepretržitom kontakte s návštevníkmi prostredníctvom sms správ prenášaných internetom z rozhrania, ktorým bolo PC prítomné v galérii. Musela tak prakticky kedykoľvek odpovedať na ich otázky. Inštalácia bola okrem príťažlivej interaktivity výnimočná aj tým, že ponúkala možnosť on-line komunikácie, ktorá v danom čase v našich podmienkach nebola ešte úplne bežná. Miro Nicz reagoval na fenomén globalizácie a hrozby straty súkromia, ktoré spôsobuje internet, v projekte Priamy prenos (Nitranska galéria, 2000), keď navigoval návštevníkov prostredníctvom textov vyskladaných z dlažobných kociek na podlahe galérie. Návštevníkov bez ich vedomia snímali kamery a následne prenášali obraz na internetovú stránku. Naopak, využitím pozitívnych vlastností internetu, najmä dostupnosť informácií bez ohľadu na to, kde sa jedinec nachádza, sa vyznačoval projekt dvojice LENGOW & HEyeRMEarS Meet the radio Artists (2000) Michala Murina a Jozefa Ceresa. V priamom prenose cez internetové rádiá viacerých miest (Belehrad, Budapešť, Viedeň) vysielali umelci svoje zvukové diela, dvojica organizátorov ich prijímala, verejne prezentovala a následne zmixované a upravené opäť umiestňovala na sieť k ďalšej dispozícii.
V súčasnosti, keď výraznou doménou internetu sú sociálne siete, je podnetným podvratný projekt Jána Valicu (1979) Jánošík od Andyho Warhola (2009). Autor vygeneroval hoax – poplašnú správu šírenú internetom a sociálnymi sieťami o údajnom nájdenom neznámom obraze Jánošíka od A. Warhola – bola ňou vytvorená webová stránka s falošnými údajmi o udalosti, vrátane záberov ako je dané dielo nainštalované (v skutočnosti vmanipulované do fotografie expozície) v Múzeu A. Warhola v Medzilaborciach. Presvedčivosť hoaxu dokladá aj to, že mu uverili aj viacerí novinári, ktorí kontaktovali múzeum. Autor poukázal na nemožnosť odlíšiť v prostredí internetu pravdu od fikcie i na to, že to často nedokážu ani komunikačné médiá, ale zároveň aj na to, že mnohé tento faktor zneužívajú v svoj prospech (Rusnáková, 2012 – II, s. 8 – 33). Hoci sa výrazná časť projektu Manuály na použitie verejného priestoru (od roku 2011) Mateja Vakulu (1981) (http://vakula.eu/blog/mfps/) odohráva v reálnom časopriestore, internet je jeho paralelnou sférou pôsobenia. Projekt s prvkami spoločenskému aktivizmu je venovaný naprávaniu fungovania verejnej sféry a slúži k prieniku do jej nedostupných častí. Autor ho vykonáva najmä prostredníctvom workshopov. Jeho výraznou súčasťou je využitie internetu – otvára možnosť pre zanechanie reakcie alebo manuálu pre verejný priestor od kohokoľvek na webovej stránke vybudovanej autorom, ktorá slúži ako miesto sústreďovania nápadov a iniciatív určených pre ďalšie voľné zdieľanie.

PODPORA A PREZENTÁCIA INTERMEDIÁLNEHO A MEDIÁLNEHO UMENIA V SÚČASNOSTI

Nielen pretrvávajúce terminologické nezrovnalosti zviazané s pojmom intermédium, predovšetkým však s pojmami nových médií, multimédií a mediálneho umenia, spoluvytvárajú obraz o tejto oblasti umeleckej produkcie na Slovensku. Spomedzi niekoľkých subjektov – inštitúcií či združení venujúcich sa tomuto druhu umenia – najmä  jeho prezentácii, výskumu, takmer výnimočne zberateľstvu, neexistuje taký, ktorý by sa mu po roku 1989 venoval kontinuálne. Fragmentárne, sporadické a vôbec nie systematické formy výskumu a prezentovania umenia nových médií, digitálneho umenia a umenia nových médií po roku 1990 sú typickou črtou, ak na túto oblasť nazeráme cez optiku inštitucionálneho zázemia a umeleckej prevádzky slovenských zbierkotvorných galérií. Hoci je dnes počet subjektov venujúcich sa mu oproti poslednej dekáde minulého tisícročia vyšší – významnú rolu tu zohrávajú najmä občianske združenia, len veľmi málo sa však z nich venuje im výlučne, resp. záujem o túto sféru nie je ich jedinou alebo hlavnou činnosťou. V 90. rokoch bola „pionierkou“ v prezentáciách a odbornom spracovávaní umenia nových médií a intermédií Považská galéria umenia v Žiline. Vďaka výstavným aktivitám, od ktorých sa odvíjal jej program získavania akvizícií, vznikol dodnes neprekonaný výrazný segment zbierky intermediálneho a mediálneho umenia. Vybrané diela z nej sa nachádzajú v dlhodobej expozícii Prvé múzeum intermédií, ktorá je svojím charakterom (orientácia na diela kategórie nových médií) jediná svojho druhu na Slovensku. V nultých rokoch sa prezentáciám multimediálneho umenia intenzívnejšie venovala predovšetkým Galéria Priestor for Contemporary Art, neskôr premenovaná na Space a Galéria Jána Koniarka v Trnave. V súčasnosti, ako bolo spomenuté, sú prezentácie tohto umenia skôr súčasťou širšie koncipovaných výstavných programov, systematickejšie diela tohto typu vystavuje predovšetkým Kunsthalle Bratislava, Nitrianska galéria, Považská galéria umenia v Žiline a Galéria HIT v Bratislave. Spomedzi neštátnych subjektov, popri inštitúciách dotovaných z verejných prostriedkov, realizujúcich svoje aktivity ako súčasť sieťovej kultúry – typickej pre vznik a realizáciu umenia nových médií, bolo jedným z mála s výraznejšou linkou kontinuálnosti OZ Buryzone. Vzniklo v roku 2001, od roku 2004 fungovalo pod názvom Burundi, v rokoch 2005 – 2009 ako 13 kubíkov. Aktivity tohto združenia, zamerané predovšetkým na multimédiá, podporu sieťovej kultúry, prezentáciu a propagáciu nových médií prostredníctvom výstav, seminárov, workshopov boli v nultých rokoch nosnými podujatiami tohto typu a súčasne výrazne hmatateľnými oproti zriedkavým aktivitám realizovaným v galériách, ktoré sa v tomto ohľade javili ako pomerne nepružné a stagnujúce. Od roku 2002 existuje subjekt Multiplace ako „sieť ľudí a organizácií venujúcich sa interakcii vedy a technológií s umením, kultúrou a spoločnosťou“ (http://multiplace.org/blog/). Nezastupiteľným počinom daným kontinuálnym mapovaním a výskumom nových médií uskutočňovaným negalerijným subjektom, je webová stránka www.monoskop.org ako databáza mediálneho umenia v strednej Európe i na Slovensku.
V akademickej oblasti k výraznejším profiláciám na umenie intermédií a predovšetkým nových médií prišlo pomerne neskoro – až po roku 2000. Najdlhšiu históriu vzdelávania v tejto oblasti má Katedra výtvarných umení a intermédií na Fakulte umení Technickej univerzity v Košiciach, založená v roku 1998, v rámci nej od roku 2004 existuje Ateliér nových médií, ktorý je zameraný najmä na výučbu mediálneho a digitálneho umenia, dovtedy možnosti vzdelávania v tejto oblasti poskytoval Ateliér slobodnej kreativity 3D. Katedra intermédií a multimédií na Vysokej škole výtvarných umení v Bratislave sa po reštrukturalizácii a zlúčení niekoľkých jestvujúcich ateliérov etablovala až v roku 2007. Významným segmentom VŠVU, ktorý sa zameriava na multimédiá, interaktivitu a príslušnú teóriu, tzv. MediaLab existujúci v rámci Katedry vizuálnej komunikácie. Katedra intermediálnej a digitálnych médií na Fakulte výtvarných umení Akadémie umení v Banskej Bystrici vznikla v roku 2001.
Práve akademická sféra na Slovensku (spomenuté katedry a ateliéry) je pre produkciu i reflexiu a prehodnotenie umenia nových médií a digitálnych médií výrazne určujúca. Na pôde vysokých škôl vzniká najviac diel, ktoré majú požadovanú integritu obsahu i zvládnutého technického prevedenia, a typickým je, že ide najmä o magisterské a doktorandské práce. Ako paradox však pôsobí výrazný nepomer medzi ich hustotou na akademickej pôde a výrazne nižším počtom tých, čo vznikajú mimo nej. Pripísať to treba slabému backgroundu zo strany príslušných inštitúcií (galérií – tieto produkčne komplikovanejšie diela sa súčasťami zbierkových fondov stávajú skôr ojedinele). Zároveň je to vďaka všeobecne platnému javu – po strate záštity akademického prostredia sa realizácia nových médií a digitálnych médií výrazne sťažuje (čo je však aj prípad iných médií výtvarného umenia a realizácii tvorby po ukončení štúdií). Na druhej strane sú však práve školy, na ktorých sa vďaka vysokej koncentrácii teoretikov umenia a výtvarníkov v poslednej dekáde intenzívne odborne spracovávalo umenie intermédií, nové a digitálne médiá. Dôležitými výstupmi sú najmä viaceré učebné texty a knižné publikácie prehodnocujúce a sumarizujúce tieto médiá v slovenskom a zahraničnom kontexte, ďalej realizácie interdisciplinárnych workshopov, prednášok i vytvorenie mediatéky avantgardných, experimentálnych filmov, videí a diel digitálneho umenia na FVU AU v Banskej Bystrici.
Náročnosť na prevádzku a zabezpečenie fungovania komplikovanejších technických aparátov, na ktorých sú diela tohto typu založené, sa podpisuje pod časovo výrazne redukovanú možnosť prezentácie, a preto diela tejto kategórie spravidla predstavujú na kratšie trvajúcich podujatiach, predovšetkým festivaloch, ktoré sú zamerané na súčasnú vizuálnu kultúru. Najvýznamnejším spomedzi nich je medzinárodný festival Multiplace (Festival sieťovej kultúry) ako jeden z hlavných produktov vyššie spomínanej rovnomennej siete realizovaný od jej vzniku v roku 2002 a je primárne venovaný novým médiá s dôrazom na ich presah do širších kultúrnych kontextov. Od roku 2008 sa v Banskej Bystrici uskutočňuje medzinárodný festival Intermedia.bb (Festival nových médií), ktorý je zameraný na intermediálne a interdisciplinárne presahy. Ďalším je širšie koncipovaný, nie výlučne na nové médiá orientovaný, medzinárodný festival Biela noc/Nuit Blanche, venovaný súčasnému vizuálnemu umeniu, v ktorom však tieto médiá majú svoje nezastupiteľné miesto.